En ny undersøkelse utført av lektor Eirik Jåtten viser at bruk av spillkonsoller og kommersielle "hjernetrim"-spill kan ha en effekt for elevens prestasjoner i hoderegning i den norske skolen.

Som lærer har Jåtten prøvd ut et utall ulike pedagogiske spill med stort sett nedslående resultat, nemlig at elevene raskt går lei og ikke blir engasjert av spilldesignet. Han mener at de pedagogiske spillene vi finner i dag er omtrent like dårlig og like lite fengende som for over 10 år siden.

- Gode kommersielle spill

- I erkjennelsen av at kommersielle spill i større grad har lykkes med å skape et spillunivers som spillerne selv oppsøker og finner engasjerende, har jeg det siste året snudd problemstillingen og tatt ”hyllevare spill” inn i skolen og satt dem inn i en pedagogisk sammenheng, forteller Jåtten.

- Etter at jeg selv kjøpte en Nintendo DS spillkonsoll i 2007 sammen med et utvalg ”hjernetrim”-spill, så jeg raskt at denne type spill hadde en pedagogisk verdi. Høsten 2008 bestemte jeg meg derfor for å prøve ut dette på elevene.

Nintendo DS er en håndholdt spilllkonsoll som ble lansert i Norge i 2005. Den har støtte for 3D-grafikk, og har to skjermer, hvorav den nederste er en berøringsskjerm. Konsollen har også en mikrofon, som kan brukes i spill hvor dette er implementert. Det er rundt 250.000 Nintendo DS i det norske markedet per dags dato.

Positiv effekt

Forsøket foregikk i tre uker, der ti elever brukte Nintendo DS flittig stort sett hver dag. Målsetningen med forsøket var å se om en kunne finne noen effekt av spillene i forhold til elevens mestringsevne innen hoderegnig.

Undersøkelsen viser at elevene fikk rundt 25 prosent forbedring i gjennomsnitt når det gjelder løste oppgaver per minutt.

- Det var en større forbedring hos svake elever enn sterke. Sterke elever lå på rundt 10 prosent forbedring, mens svake hadde rundt 30 prosent forbedring, forteller Jåtten.

- Men tallene sier ingenting om at denne type trening er mer effektiv i seg selv enn mer tradisjonelle metoder. Spillene i seg selv var motiverende, og når en ser på tallmaterialet undersøkelsene har frembrakt, så vises det en klar tendens til påstanden om at bruk av slike spill har en positiv effekt på elevens evne. Men i og for seg er ikke tallene noe annet bevis enn på at øving nytter. Ved å bruke spillkonsoller øker den indre motivasjonen, og arbeidet blir mer lystbetont. Bruk av spill trenger ikke være en erstatning for tradisjonell undervisning, men det kan være et tillegg.

Et positivt trekk er at spillene gir også svake elever mulighet til å lykkes, og matematikken får høyere status.

- Skolen må få øynene opp for muligheten spillpedagogikk, som et av mange virkemidler, oppfordrer lektoren.

Motivasjon

Jåtten mener den store fordelen med å bruke denne type digitale hjelpemidler i skolen ligger i motivasjonsaspektet.

- Etter at elevene hadde vært gjennom forsøket, sjekket jeg loggen som er i Dr. Kawashimas spill. Der så jeg at samtlige elever hadde brukt spillet hver dag. Dette synes jeg var interessant fordi jeg stiller meg tvilende til at elever ville øvd hver dag med de tradisjonelle metodene.

Han har fått dette bekreftet i samtaler med elevene.

- Elevene syntes at spillene var så kjekke at de var drevet av en indre motivasjon. De hadde rett og slett lyst til å spille. Dette peker tilbake på alle de teoriene som jeg har med i rapporten.

Det er flere faktorer som har ført til at spillene motiverer elevene til øving:

* De er enkle å sette seg inn i, samtidig som oppgavene har en progresjon i vanskelighetsgrad. Dette viser tilbake på det sosialkognitive teorigrunnlaget som sier at en er best motivert for læring når oppgavene har en tilpasset vanskelighetsgrad.

* Oppgavene er varierte.

* Brukeren får tilbakemelding på egne prestasjoner, og kan følge sin egen utvikling. Dette gir spilleren innsikt i sin egen utvikling. I følge Banduras teori om ”self efficacy” henger troen på egen mestringsevne nøye sammen med graden av motivasjon. En kan også snu på det å si at motivasjon er en drivkraft som kan bygges opp gjennom at elevene setter seg mål og presterer godt i henhold til disse.

* Spillene har en tiltalende utforming.

* De har et konkurranseaspekt. Dette appellerer til den prestasjonsorienterte motiavasjonen beskrevet av McClelland og Atkinson.

* Mulighet for ”multiplayer”. Den sosiale kontekst i en læringsituasjon er viktig. Denne ”multiplayer” funksjonen henger nøye sammen med konkurranseaspektet og prestasjonsmotivasjonen.

Det at datamaterialet i denne undersøkelsen er noe begrenset er den største svakheten. Det er derfor å anbefale en videre utprøvning med en større elevgruppe. Det vil også være interessant om det kan finnes noen effekter over tid, mener Jåtten.

BarneVakten positiv

BarneVakten håper at skolen tar pedagogiske spill på alvor. Tallene fra denne rapporten viser at det er viktig med mye mer forskning på effekten av bruk av spillene i norske skoler.

- Vi savner mer forskning på dette. Det er mye bedre å bruke penger på forskning på de spillene som faktisk finnes, enn å bruke masse penger på å lage nye spill som kanskje ikke når den høyden som kommersielle spill gjør, mener spillsjef i BarneVakten, Odd Arild Olsen.

BarneVakten ønsker et positivt fokus på gode og lærerike spill i skolen.

- Jeg tror at dersom flere positive spill blir brukt i skolen, vil flere barn og unge ønske seg positive spillopplevelser i fritiden, sier Olsen.

Eirik Jåtten.
Odd Arild Olsen. Foto: Gyrid Cecilie Nygaard